前言
北京时间2024年6月21日早6点,时隔两年,落叶终于又一次捎来了讯息——
在雾的彼端,我们的故乡交界地,米凯拉为褪色者们打开了前往幽影之地的大门。
作为FS社推出的有史以来最大型DLC,《黄金树幽影》拥有着《艾尔登法环》本体近三分之一的内容。相较于其它魂系或是类魂游戏,幽影之地再一次展现了《艾尔登法环》作为FS社在黑暗之魂三部曲后魂系新作的含金量和受重视程度,即便是被当时魂系玩家奉为圭臬的《黑暗之魂3》,所拥有的两部DLC内容加起来也远远不如《黄金树幽影》。
然而,在DLC发售后的短短两日内,《黄金树幽影》却迎来了一次极其严重的翻转,事态的严重性甚至一度到了老贼在神坛上做仰卧起坐的程度。
被数值压垮的神坛
至于为什么会让神坛反复横跳,主要还是来源于开荒数值的不平衡,《黄金树幽影》跟游戏本篇同一周目的数值阶级跨越令人有些匪夷所思。
只有真正体验过的人,才能理解这样的风评并非空穴来风。不论是玩家在DLC进门后遇到的第一只精英怪咒剑士,还是在措手不及的情况下打败它之后需要面对的柳条人以及孤牢骑士,都能让每一位环玩家们重新体验到当年自己出门穿着兜裆布举着木棍单挑大树守卫的情景。玩家们满身的本体装备法术以及满强化的武器在它们超高的攻击欲望和爆表的数值下犹如一张脆纸,不如不穿还能连滚带爬闪避几下。
那一天,所有人都想起了被孤牢骑士跳劈一刀剁掉的恐惧。
这还只是进门。在这之后玩家们需要挑战的双月骑士蕾菈娜、黄金河马、梅瑟莫以及老将盖乌斯等一系列多动症快慢刀BOSS更是能让人气的直跳脚。从另一个方面说,它们确实很有“魂味”,因为它们足够难,甚至如狂龙贝勒、拉塔恩等能让玩家初见就有一种完全打不过的挫败感。
可这种难却又不是能让玩家心服口服的难,在经历过本体的数值洗礼后,玩家们想要见到的应该是更多更新的机制或 BOSS别出心裁的设计,而不是闭着眼睛填,把BOSS甚至于路边小怪的数值拉到一个令人恼怒的程度。
事实上,游戏的难度设置总是会关乎到玩家的心理学问题。社会心理学家Leon Festinger(利昂·费斯汀格)提出过这样的观点:人们会开始爱上他们为之受苦的东西。究其原因,那些能够让人们遭受磨难的事物在另一个层面上,同样也会给人带来一种消除苦难的目标,这是人们为了试图使自己行为正当化而产生的认知失调。
这本不是件坏事。当人们有了对应的目标,自然也就有了继续进行以挑战困难的意愿,并在成功后享受那份喜悦和满足感。魂系游戏一直以此来吸引玩家,而商业化所获得的巨大成功也证实了其策略的正确性,正如老贼曾说,他指导下创作的游戏之所以拥有高难度,就是意在令玩家克服挑战后唤起他们内心难以抑制的兴奋和成就感。
而这一次,《黄金树幽影》也很好地继承并将这一意愿在游戏中放大,只是它超过了那个阈值。大多数时候人的心理并不坚强,尤其是在强迫他们接受重复的失败时,他们就像一艘飘在海上的小船,任何稍大些的风浪都有可能将他们打翻,更别提《黄金树幽影》带来的狂涛骇浪。
以玩家的角度而言,DLC过高的难度和数值设置毫无疑问已经突破了绝大多数人的心理下限,而这就会让这种高昂的认知失调从兴奋变成强烈的挫败感以及自我否定。试想一下,在潇洒解决完鲜血君王后踌躇满志地进入DLC,结果进门小怪一抡就比蒙格两叉子都疼,超模!谁能受得了这样的落差感。而恶果,自然是FS社要面对玩家爆棚的负面情绪,这一次,老贼做的有些过火了。
意识到数值实在是太高引起民愤,FS社还是做出了补救措施。在幽影地中,玩家能够寻找到提高自身属性的【幽影树碎片】和【灵灰】,也算是将数值拉回来一些。而在即将发布的更新补丁中,碎片和灵灰的效果将得到显著提升,它们将在DLC开荒前期为褪色者们提供更多的属性。
距离《黄金树幽影》发售的日期只过了几天,究竟是亡羊补牢还是及时甘霖,这很难现在就下定论。但无论如何,FS社的确认识到了他们的问题并作出了妥协,这很难得,即便是在FS社这么多年的魂系游戏制作生涯上也是罕见的。
但就目前的情况而言,恐怕这一点点杯水车薪的玩家数值改动很难让在游戏中获得质的改变,况且还要在进行正式游戏流程前先想法设法地跑图去收集碎片和灵灰,最受诟病的BOSS多动症,从进门开始就像疯狗一样打到底的情况,也没有看到一丁点让步的余地,颇有些治标不治本的味道。
熟悉的【绝景】
除去数值问题,《黄金树幽影》的剩余内容绝对当得起高分——这片和交界地完美接合的幽影之地延续了《艾尔登法环》本篇的内容,讲述了神人米凯拉为了寻找新的王和律法而来到幽影地的故事,而褪色者则与其他寻找米凯拉的信徒们结伴,通过神人坠眠之茧进入了这里。
美术音乐和地图场景画面方面,DLC仍然沿用了与本篇完全相同的风格和画面表现,这点无需担心,但也不要抱着DLC发售了会将游戏画面进行一次彻头彻尾的更新优化的期望。
整个幽影地的地图大约为本篇地图版块的三分之一。通过本篇传承而来的优良Z轴设计,使得幽影地的地下和天空同样也被多次利用,这就让玩家们在幽影地中体验到的地图内容远超过地图本身的平面大小。在探索的过程中,玩家既可以通过神秘的洞穴来到地下探索几乎覆盖整个地图的地下区域以及挑战癫火之王,也能在通过幽影城后来到乍一看就像悬浮于天空中的劳弗古遗迹。
但不同于本篇将地面地底严格分离的设定,《黄金树幽影》中的地图布局更偏向于《黑暗之魂》初代的一体式设计。
在游戏的过程中,玩家很轻易地就能通过探索寻找到进入地下世界的入口,并且这次不再是使用直上直下的开关电梯,玩家们在大多数情况下需要依靠自己在岩壁间腾挪来找到可以跳跃的石块,或是通过隐秘的道路一直向下。这种浑然一体,将世界放置在一棵树上的设计,也是当年初代黑魂饱受赞誉的原因之一,而FS社将这一设计又用在了幽影地中,令人不禁怀念起初次游玩黑魂时的惊艳。
而传说级关卡的设计和布局同如本篇一样采用了箱庭式,令人惊叹的程度甚至更胜于本篇。或许玩家在进门体验了塔之镇后会因为它较小的关卡体量而感到失望,但随之而来的幽影城和托莉娜所在的地下墓穴空洞一定能颠覆玩家先前对于DLC内容的认知。
点名物种保藏库,它的设计复杂程度不亚于《噬血代码》中的白骨教堂,尽管它们的共同之处就是够阴间,但人们都不能否认每次在几乎不可能的地方找到出口或升降梯时的豁然开朗和兴奋感,尤其是在启动开关后保藏库正中央的尸体模型转动形成楼梯的时候——那样的设计真的很令人惊讶。
在传说级关卡之外,DLC中同样拥有玩家们熟悉的墓地和洞穴。相较于传说关卡,它们一直都更像是小一些的副本,但难度和复杂程度却不减反增。
对一些魂系游戏的超级爱好者来说,这可能是个好消息,因为幽影地的墓地都变得更像一个完整的迷宫,它们更复杂,里面的怪物也更难对付,还会用到更多的陷阱机制。在每次挑战它们时,玩家都能感到比之本篇更强烈的压抑和刺激感,这是在本篇基础上加大剂量的恶意,甚至于在跑图时会比面对BOSS时更担心,因为你不知道身上满满的卢恩会掉在什么阴间地方。
但也正是这种来自魂系游戏的魅力——充满了恶意和隐秘道路的关卡设计,才更能激发挑战者的征服欲和探索欲,以及那种在满足自己想法后所获得的的成就和兴奋感,即便你知道它很困难,但你依然忍不住想要一遍又一遍地试试。在这么多年里,宫崎老贼已经学会了如何挑起并勾住玩家的心理欲望。优秀且阴间的地图设计一直是FS社的传统美德,而魂系玩家们则热衷于这种既折磨又能带来别样兴奋感的游玩模式,可谓是双向奔赴。
作为有史以来体量最大的魂系游戏,《艾尔登法环》同样也有着历史之最的地图设置,不论是从复杂精细程度还是数量上。而《黄金树幽影》仍然秉持了原篇的设计高度,为玩家们带来了更困难复杂的地牢挑战,这也就意味着大伙又可以在幽影地中受高质量的苦了,那种又爱又恨的感觉依然还在,原汁原味。
如果非要说DLC中的地图内容存在什么缺点,那就是有些过于大而空了。跟游戏本体大相庭径,幽影之地辽阔的地图中并没有被塞满可拾取的物品和可挑战内容,这让地图显得非常空旷寂寥,尤其对于已经游玩过本体的玩家而言,是一种巨大的落差感,这在玩家来到指头遗迹等在地图上占据了一大块地方的位置时感觉尤为强烈。
相信每位玩家都在DLC中体验过那种仔细搜索半天但最终只收获了两个一级锻造石或者几朵铃兰的体验。
全新的可体验内容
叙事同样也是魂系游戏的一个重头内容,《黄金树幽影》的发售解决了本篇中许多尚存疑问的剧情,如米凯拉的最终目的和做法,蒙格尸体消失的原因、米凯拉和托莉娜的关系等。
在DLC内容中可以看出来,老贼还是做出了很大的让步,一些看起来像是会被藏在物品叙述里的内容被通过对话文字和描述直接端出来,如安赫帕在得到神秘仪式卷轴后恍然大悟对褪色者说的一些意味深长的话。
顺带一提,一些在本篇中出现的较高人气角色也会出现在幽影地中,并且他们所经历和遭遇的事件将颠覆玩家对于以往的认知。倒也不是说会毁角色,而是说故事的反转将十分出人意料,这还是需要玩家们自己到游戏中自行探索。
最后,聊聊新增的大量武器、战灰和法术祷告。不论是外观党还是强度党,在这次新增的可使用内容中应该都能得到满足,华丽帅气之如蕾菈娜的双剑、黑夜刀,轮椅之如血血怪手臂和癫火调香瓶。在DLC发售前,为了保证玩家的DLC开荒体验,本体几乎全部轮椅都削了个遍的情况下,这些武器已经到了玩家几乎人手一把的程度。旧的轮椅逝去,又必会有新的轮椅诞生,这是游戏不变的定律,也表现了DLC武器不俗的性能和使用率。
这些丰富的新增内容无疑为《艾尔登法环》注入了全新的生命力和血液。如果你是一位已经游玩过数百甚至上千小时的玩家,那么你一定能理解有新武器和法术玩对已经感到乏味的交界地来说有多么难能可贵。而DLC如此庞大的内容也完全对得起玩家们的期望,毕竟已经是历史之最。如果真的还抱有体量上的遗憾,那只能暂时按耐住,老贼已经透露,目前没有开发更多《艾尔登法环》DLC的计划,那么玩家们大概可以期待在不久的将来能够收到《艾尔登法环2》的开发消息。
总结
总而言之,《黄金树幽影》的内容一定是高质量且管饱的,并且嚼的还是FS社在《艾尔登法环》还在开发中就已经在设计的细糠。是的,《黄金树幽影》在《艾尔登法环》尚未发售时就已经在着手设计了,因此它表现得就像是本篇里的内容,没有丝毫违和感,除了那十分让人难受的数值。
在老贼已经对数值进行了一次让步,并在后续有可能继续优化的情况下,玩家们或许可以尝试对有关数值的问题多一些包容,去发现《黄金树幽影》更多优点,以作为支撑自己游玩下去的动力,包括那些令人惊叹的关卡和新的可使用内容,它们一定能为玩家带来新的体验。
在另一个层面上,虽然老贼让玩家回忆起了光屁股时面对大树守卫的恐惧,但也赠予了玩家再一次享受游戏的乐趣。毕竟,在《艾尔登法环》本篇开荒时,相信也是玩家们最为之惊叹,为之沉浸,为之享受的时候。
最后,还是希望每一位褪色者能够享受这段在成王前最后的旅程。即便对方看起来像是不可战胜,也请坚定决心,因为你所拥有的力量,正是为王的理由。
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