打开Appstore搜索剑与远征的时候,可以清楚地看到一代的Slogan是“忙里偷闲,轻松冒险”,而二代的slogan是“大魔法师的旷野冒险RPG”。
从轻轻松松的挂机冒险一下子过渡到宏大的旷野冒险,AFK这游戏从一代到二代就给人一种格局瞬间打开了的感觉,但事实真的如此吗?
相比起一代,这一次的剑与远征:启程乍一看上去,确实可以说是大变样了。野外大世界探索的加入,使得玩家在轻松挂机之余,也可以捧起手机,体验下大世界冒险开宝箱的快乐。
我相信很多玩家听到这里就有意见了,说我的手机里已经安装了原神、鸣潮、崩铁、绝区零,这么多野外开宝箱的游戏已经让我分不清游戏和现实,再多一款也没法感受到魔都大厂们更多的爱了。
毕竟凡事经历的多了,阈值提高总是难免的。
但AFK2这边确实也做出了区别,可以说他已经不是普通的弱保软了,而是带着+9追12风味的超级弱保软。
是的,这款游戏在野外探索开宝箱玩法中,加入了超级智能的自动寻路!
这就有种“你作弊了,竟然在XX套里放果冻”的感觉。你还别提,就两种感觉都很Low的东西,组合在一起,竟然莫名带感了起来。
而除了莫名有些带感的大世界探索以外,游戏依然继承了前作优秀且独特的美术风格。
战斗系统还是有点操作的,但也仅限于有那么一点了。
养成的深度是一眼望不到头的,但这也不能说是缺点了,毕竟放置类游戏,如果还能让人把养成深度望到头,那玩家也差不多也玩到头了。
运营小哥跟我说这游戏是赛季制的,但鉴于国服目前还没开放赛季,具体能做到什么样,目前还不得而知。
但我听完以后,只能感慨一句莉莉丝玩得真花啊。又是自动寻路,又是野外开宝箱,又是网络游戏,又是赛季制,他怎么能够这么精准地把一堆听起来就不怎么好吃的食材放在一起揉吧揉吧、搅合搅合,再捏成一个好看的形状,包上好看的包装。最后吃起来,也还挺让人回味的呢?
细细思索以后,我觉得莉莉丝虽然有明显想吸引一些泛用户的心思,但也从来没有忘记过自己制作的只是一款超轻度的放置类游戏,其他那些或新颖或经典的概念只是服务于放置类玩法内核的糖衣和包装纸罢了。
当然,为此付出的代价就是相比起AFK这种纯粹的数值养成游戏,现在的AFK2属于数值和内容并进的游戏,对产能的要求高了不止一个量级。
而莉莉丝从来就不是一家以产品力见长的公司,能否撑起一款内容型游戏的产能要求,目前而言,还得拭目以待。
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